El juego online, una trampa para los más jóvenes: más de 70.000 estudiantes de la ESO han apostado alguna vez
El informe Impacto de la tecnología en la adolescencia que ha publicado Unicef despliega un amplio abanico de datos sobre hábitos de consumo digital entre la juventud. Entre las cifras más alarmantes, destaca el alto índice de juego online de los estudiantes españoles de ESO —con edades comprendidas entre 12 y 16 años—, que justifican hacerlo principalmente para ganar dinero fácil, divertirse y pasar el rato entre amigos. Se estima una aproximación de más de 70.000 menores de edad que ya han apostado dinero por Internet en alguna ocasión. Unicef advierte del peligro real que supone los datos de la encuesta, que podrían suponer 10.000 potenciales adolescentes en riesgo de desarrollar adicción a la ludopatía.
Este estudio, fruto de una consulta realizada a 50.000 estudiantes de ESO en nuestro país, ofrece igualmente una relación sobre consumo de redes sociales, abusos online y uso de videojuegos. Queda de manifiesto la alta adicción a redes sociales entre jóvenes, con hasta 1 de cada 3 estudiantes —600.000— que podrían presentar ya un «uso problemático de Internet», según los datos de la encuesta. Un 98,5% está registrado en alguna red social, lo que convierte al estrechísimo margen de los no usuarios en una excepcionalidad.
Los adolescentes están en redes de forma masiva. «Casi 2 de cada 3 cuenta con más de un perfil en una misma red social, que utilizan selectivamente para familia y conocidos o para el grupo de iguales«, revela el informe. El 25% de los encuestados afirma tener discusiones en casa por el uso de la tecnología al menos una vez por semana.
Detrás de estas cifras se dan multitud de factores que influyen en las motivaciones de los adolescentes: necesidad de aprobación, búsqueda de nuevas amistades, evasión de la realidad, etc. Cuatro de cada diez reconocen estar conectados para no sentirse solos, trasladando este consumo a la práctica totalidad de situaciones en sus vidas.
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